miércoles, 1 de mayo de 2013

Paradigma sociocultural y actividades pedagógicas mediadas por tecnología digital

Frente al siguiente enunciado: "Si desde un paradigma sociocultural el aprendizaje es conceptualizado como la apropiación y dominio de herramientas culturales valoradas de manera histórica por los miembros de una comunidad de práctica, ¿de qué manera la utilización de un paradigma sociocultural ayuda al diseño de actividades pedagógicas mediadas por tecnología digital, así como a la evaluación de dichas actividades y de las políticas institucionales y educativas que las sustentan?"

Considero que la incorporación de las tecnologías de la información y la comunicación en los ambientes educativos requiere ser vista desde una perspectiva sociocultural considerando como lo decía Vygotsky (Fernández, 2009) que el aprendizaje no es individual sino que se da a través de la socialización mediante el uso de herramientas culturales. Esto lleva a proponer en el diseño de actividades pedagógicas mediadas por tecnología digital, primero que todo, actividades que requieran de la resolución de problemas de una forma compartida, es decir, de una manera colaborativa, debido a que esto le permite al estudiante realizar un proceso más profundo que si se hace en forma individual (Fernández, et al), en donde como lo expresa Wenger (2001), se tiene una empresa conjunta la cual en este contexto es interpretada como una meta común (actividad o problema a resolver), en la cual todos los participantes tributan a ella, a través de su compromiso mutuo por medio de la interacción y los acuerdos a que lleguen desde el rol que cada uno desempeñe mediante un repertorio compartido (herramientas, instrumentos, términos utilizados, entre otros). La investigación realizada por Fernández (2008), sobre el desarrollo de una página web acerca de un tema histórico, muestra cómo una meta en común; tener reglas claras para el desarrollo de la actividad y la  participación; proveer al estudiante de las herramientas adecuadas y que el docente actúe como parte del andamiaje en el proceso, permiten la construcción del conocimiento de una  forma colectiva y colaborativa haciendo uso de la negociación y los conocimientos previos.

En segundo lugar, el desarrollo de diversas actividades pedagógicas mediadas por tecnología digital, deben apoyarse en la conformación de comunidades de práctica a través de redes inter escolares, de manera que permitan el intercambio, la difusión, el apoyo mutuo y la experimentación, ya que se ha demostrado que esto ha permitido que los docentes tomen un rol más activo, tengan un mayor desarrollo profesional y de mejoramiento de su práctica (Muñoz, 2008).

En tercer lugar otro aporte importante lo hace Lacasa (2008), en cuanto se debe tener en cuenta conceptos como: a) instrumentos, herramientas proporcionadas para el desarrollo de la actividad;  b) zona de desarrollo próximo, determinada por los conocimientos propios de cada participante y los que adquiere de la ayuda de otra persona que conozca más sobre el tema, el cual puede ser el docente o incluso otro compañero; c) el sistema de actividad humana, sistema de las relaciones entre los individuos históricamente condicionados y sus entornos más próximos organizados culturalmente; d) los marcos de conocimiento, los cuales son los diferentes escenarios donde el alumno puede adquirir el conocimiento; e) la práctica cotidiana, referida como la actividad diaria de un individuo en su comunidad; f) prácticas educativas de las cuales toma sus aprendizajes más próximos y g) prácticas de socialización determinada por las vivencias en los entornos próximos, los cuales les permiten desarrollar una serie de habilidades y adquirir diversos conocimientos.
Cuando se incorporan las Tecnologías de la Información y la Comunicación en los procesos pedagógicos desde un paradigma sociocultural, la evaluación de sus actividades en general debe tomar en cuenta que el docente proporciona el andamiaje para que el estudiante a través de la actividad conjunta propicie una enseñanza recíproca, es decir, la que se da entre los mismos compañeros a través de la interacción o los roles asumidos por cada uno para alcanzar el objetivo común. Actividades que permitan el aprendizaje significativo, esto es, contextualizándolas para que hagan parte de su entorno y cotidianidad, permitiendo el desarrollo intermental que permite un espacio de comunicación entre maestro alumno en busca de una experiencia exitosa a través de una participación guiada Daniels (2003).

Las políticas institucionales y gubernamentales deben tomar en cuenta que actualmente los estudiantes, en su mayoría están rodeados de tecnología, para ellos es simple usarla, aprenderla y además está siendo implementada en todos los ámbitos de conocimiento. Por eso se hace necesario involucrar e invertir en capacitación a docentes, estudiantes y padres de familia, en la adquisición de hardware y software para las instituciones, en conectividad y propiciar la creación de comunidades de práctica que permitan el enriquecimiento mutuo a través del intercambio de conocimiento de manera que el uso apropiado y continuo de estas herramientas permitan un aprendizaje significativo. Los entes gubernamentales igualmente deben invertir en investigación a través de las Universidades evaluando y diseñando prácticas educativas con el uso de TIC y que estos resultados sean dados a conocer y se apliquen nuevamente en el entorno educativo (Fernández, 2010)

En conclusión, para que las actividades pedagógicas basadas en tecnologías digitales se implementen eficazmente debe incluirse su uso de una forma masiva para que así sean apropiados culturalmente y hagan parte de la naturaleza de la enseñanza, es claro y está demostrado que las TIC pueden tomarse como “andamiaje” que permite el logro de muchos aprendizajes, no solamente de conceptos o conocimientos curriculares, sino de diferentes formas de comunicación, de convivencia, del respeto por el otro, su individualidad, del desarrollo de la creatividad, de interacción e igualmente permiten la creación de comunidades de práctica, por lo tanto es importante que las instituciones y las entidades gubernamentales apoyen y generen directrices y políticas que permitan la incorporación permanente de diversas herramientas tecnológicas digitales, el intercambio de prácticas a través de las redes, la capacitación a docentes y el desarrollo de investigaciones en este campo.

Referencias

Daniels, H. (2003). Vygotsky y la Pedagogía. Barcelona: Paidós. Aplicaciones educativas de la teoría sociocultural y de la actividad. Pág. 139-184

Fernández, J. (2008). The situated aspect of creativity in communicative events: How do children design web pages together? Thinking Skills and Creativity, 3(3), 203-216.

Fernández, J. (2009b). Aprendiendo a escribir juntos: Multimodalidad, conocimiento y discurso. Monterrey: Comité Regional Norte de Cooperación con la UNESCO / Universidad Autónoma de Nuevo León.

Fernández, J., & Silveyra-De La Garza, M. L. (2010). Disciplinary knowledge and gesturing in communicative events: a comparative study between lessons using Interactive Whiteboards and Traditional Whiteboards in Mexican schools. Technology, Pedagogy and Education, 19(2), 173-193.

Lacasa, P. (2002). Cultura y Desarrollo. En P. Herranz Ibarra, & P. Sierra García, Cultura y Desarrollo (págs. 17-50). Madrid: UNED.

Muñoz, A. (2008). Factores implicados en la conformación de redes escolares con el soporte de un portal educativo: Un enfoque de comunidades de práctica docente. En J. M. Fernández-Cárdenas, & C. Carrión-Carranza, Escenarios virtuales y comunidades de práctica. La participación docente en la Red de Escuelas Asociadas a la UNESCO (págs. 95-115). Monterrey: Comité Regional Norte de Cooperación con la UNESCO.

Wenger, E. (2001). Comunidades de Práctica: Aprendizaje, Significado e Identidad. Barcelona: Paidós.

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